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| 過 去 の メ ッ セ ー ジ | | ■ ■ ■ ■ デザイナー 恩田昌寛 こんにちは、背景制作担当の恩田です。私がACE COMBATシリーズに携わるのも、 前作"3"に引き続き今回で2度目となりました。 "3"、"4"と新旧のハードを挟んでの制作という事になりますがPS1の時に比べ、 やはりPS2ではグラフィック表現能力の高さから嘘の付けない厳しい状況での制作となっています。 ACEシリーズの楽しみの一つに、ゲームステージが世界の様々な地域である点が上げられますが、 今回の背景では今まで以上にリアルな表現を目指しているので、 各々特色のあるステージにおいて「現実の同じような地域、地形」の空気感までもがユーザーの皆様にゲーム 中で感じられるよう心掛けて作っています。 今作ではさらにゲームならではの「+α」として通常のリアルに加え、 AC04ならではの「ストレンジ・リアル・ワールド」になるよう味付けをしていますので、 発売までのもうしばらくの間"04"の世界を期待して待っていて下さい。 |
![]() 仕事疲れを癒してくれる力強い仲間達 |
![]() 仕事しろ。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 松岡大海 こんにちは。背景グラフィックを担当しています松岡といいます。 今まではリッジレーサーシリーズに携わってまして、エースコンバットシリーズは、今回が初参加となります。 さて、今回のAC04は、PlayStation2という、新ハード移行によりグラフィック表現方法も格段に幅が広がったわけですが、 単に綺麗になった背景を提供するだけでなく、そこに高度や空気感を感じ、実際、 空を飛んでいるような感覚を画面を通じて皆様に提供できるようにと、 試行錯誤しながら、我々、背景スタッフは、日々制作に励んでる次第です。 勿論、「ストレンジ・リアル」をコンセプトに掲げ、制作進行していますので、 このAC04の世界ならではの「意外なシチュエーション」を多数用意してます。 今までに無い、新しいエースの世界を肌で感じながら飛んでいただければ、幸いです。 現在、プロジェクトも佳境に突入いたしました。 期待に添えるものをお届けできるように頑張ってます。お楽しみに! |
■ ■ ■ ■ プランナー 鬼頭雅英 ほぼプロジェクトの立ち上げ当初から関わっていますが、私の担当する仕様が入るのは一番最後になってしまいました。 それは戦闘機の無線通信(台詞)まわりの仕様です。 ゲームと映画は違います。「お前の親兄弟はアイツに殺されたのだ」といきなり言われても誰も復讐を誓いはしないわけで、 自分の行動の結果何か言われるとか、逆に何か言われてやらずにはいられなくなるとかでなくてはなりません。 全ての台詞はゲームプレイと関連してこそ生きてきます。 と分かったような事を言ってますが、開発中は本当にねらい通りにいくのか不安でした。 しかし最近やっとゲーム上で一部台詞が聞けるようになり…いや予想以上の興奮。 「フォックス2!フォックス2!」という無線が入ったのち、青空にすーっと白線が伸びていくのを見た時はしびれました。 しかもこれは台詞のごくごく一部。 しかし残念ながら、これらの無線は最後の体験版にも入りません。製品を買ってプレイして頂けますよう、 伏してお願い申しあげる次第です。 |
![]() 参考文献の一部。クーンツの「ベストセラー小説の書き方」サイコーに面白いで す。久美佐織もね。PCに張ってあるのは時刻表。 |
![]() ミントの刺激で今日もチェーストー。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 武藤仁 こんにちは。今作では戦闘機モデリングの手伝いをしている武藤と申します。 今回は、無理を言ってモデリング作業をさせてもらいました。 しかしPS2になりグラフィックの表現力が向上したことによって、 納得いくまで作り込むことの大変さを身を持って知る今日このごろです。 今回は、現存の戦闘機が登場するのですが、中にはゲーム性や印象を大事にするために、 あえて構造をアレンジした機体も一部あります。また、背景の方では、 仮想の、リアルで壮大な景観が美しく表現されていますが、戦闘機の方では、 対局的に微細に可動するパーツも表現していたりします。 作業は、今、佳境を迎えています。 チーム内の作業を見ていると、あっちではまた新たな表現が、こっちでは驚きの画像が、 といった進行状況で、これが一つにまとまることを思うと、私自身、今とても楽しみです。 きっとリアルさ以上に、感情を刺激する情景を体験できるのでは、と思います。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 糸見功輔 映像ディレクション及び演出補を担当しています糸見です。 ACシリーズには前作以来2度目の参加となりました。 プロジェクト参加当初は「7(セブン)〜モールモースの騎兵隊〜」のムービーを作りつつ、 掛け持ちでAC04のプロモーション映像を作ってたりしました。 今回のAC04では外部制作会社による映像の他にも、 内部で制作しているリアルタイムレンダリングムービー(チーム内ではアトラクトと呼んでいます) などの映像も盛り込んでいます。 この世界をより熱く楽しくさせ、 盛り上がりどころにバチッと決まる「AC04ならではの映像」を制作中です。 その内容や雰囲気は言葉ではお伝えにしにくいのですが、 その一例が今まで発表しましたダウンロードムービーの中にちりばめられています(例えばカモメとか)。 このダウンロードムービーも機会があればあともう少し増やしたいと思っていますので、 たまにチェックしてみて下さい。 |
![]() 最近お気に入りのビックリドッキリメカ(DVカメラ) |
![]() やはり最後はマンパワー。 最終兵器の定規と分度器。 | ■ ■ ■ ■ プランナー 井崎夏樹 道路標識に「300m先」と書いてあると、「ああ、空母1隻分ね」でピンと来てしまう。 長く「ACE COMBAT 04」に関わっているおかげで、 だんだん感覚が一般から遊離しつつあるのが不安なプランナーの井崎夏樹です。 私の主な担当は、敵・味方の性能や行動の仕方を決めて、戦場のあちこちに配置することです。 「高度を稼いで有利な位置から攻撃をしかけよう」「重要任務にある仲間のために、 おとりになって敵を食い止めよう」…そんな風に「自分だったらどう戦うだろうか」と想像力を働かせ、 パイロット達の意思を感じられるように1機1機を慎重に配置しています。 そんな努力が「ACE COMBAT 04」の空に真実味を与え、 皆様にエースパイロット気分に陶酔して頂けることに繋がることを願っています。 どうかご期待ください! 最後に、数日間にも渡る取材を快諾して下さった防衛庁・航空自衛隊百里基地の皆様に、 厚く御礼申し上げます。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 高岡幸子 こんにちは。グラフィックのインターフェイスの素材制作担当および武器モデル担当の高岡です。 初めて開発に参加させて頂いた記念のソフトになります。 本来、戦闘機や攻撃機とは爆弾やミサイルを目標に運搬する為の手段に過ぎません。 ところが主役であるべくこれらの爆弾やミサイルはアクセサリーと称されていささか冷遇されてきました。 しかしPS2になり今作では各戦闘機に固有の武器が兵装できるようになりました。 今回の開発に携わり、本来明るくなかった戦闘機や武器について詳しく知ることが出来ました。 (ちなみに私は女性です。)女性も必ず共感できるソフトです。 ぜひ手にとってプレイして頂けますようお願い申しあげます。 |
![]() このヤマネのように、たくましくがんばります。< |
![]() すき。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 藪木一心 おどりゃーッ!飛行機のモデリング担当の藪木です。 と、今回から多人数での制作ということもあり飛行機全体の監修もやりました。 今回のエースコンバットはPS2が舞台ということもあり、 その表現能力をいかに使うかということがありますが、それについてはあまり迷いはありませんでした。 というのもキャノピーの内部や機体への映り込み、 外部兵装などは飛行機を表現する上での当たり前だと思っていたからです。 で、いざ作ってみるとその労力は半端なものではなく、飛行機チーム一同「ギギギ…」とか言いながら作っていました。 しかし画面に出るとねらいどうり、いやそれ以上の効果がでたりすると疲れも忘れるほどです。 私自身、飛行機があれば飯を何杯でも食える男(?)なので、今回もはりきって作りました。 エースコンバットファンに満足のいくものはもちろんのこと、 今まであまり飛行機に興味の無かった人にも飛行機の魅力を伝えたい、そういう思いで制作しています。 各機体は現在最終調整中です。 出撃前までに万全の状態に仕上げておきますので今しばらくお待ちください! |
■ ■ ■ ■ デザイナー 細谷祐恭 リアルタイムレンダリングムービー(アトラクト)の制作を担当している細谷です。 戦場へ向かう緊張感、手に汗握るドッグファイト等、 プレイヤーの心に働きかける事ができる映像をアトラクトで制作中です。 PS2になり表現能力が向上したおかげで、戦闘機のスピード感やマップの空気感、 高さなどが今までより格段にレベルアップしています。 アトラクトやリプレイの方も、 現実感を持たせられるような工夫が様々なところに散りばめられています。 AC4のプレイヤーを取り囲む世界、そして、 プレイヤーを中心に繰り広げられる物語を存分に楽しんでください。 |
![]() いつも眺めているディスプレイと好きなメジャーリーガー。 |
![]() 「仕事の友に」 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 長岡洋樹 こんにちは、グラフィックの長岡です。なんだか梅雨ですね。 前作に続き二度目の参加になりますが今回も前作同様背景制作を担当しております。 今回の「ACE COMBAT 04」ではPS2での開発により超美麗かつ迫力のある映像での臨場感あふれる戦闘が可能となり、 リアルな戦闘を楽しんでもらえると思います。 背景グラフィックも格段にクオリティが上がり、 エースコンバットシリーズ最高のステージをプレイヤーの皆さんに提供できるのではないかと思います。 チーム全体も発売に向けラストスパートに入りました。 発売まで時間も少なくなりましたが気合いを入れて頑張ります、乞うご期待!! |
■ ■ ■ ■ デザイナー 細田千草 こんにちは、背景グラフィック担当の細田です。ビールがおいしい季節になりましたね。 開発当初から参加させていただいたこのプロジェクトも、もう終盤。 今は最終調整段階に入ってきました。さまざまな細かい要素が加わってきて、 グラフィックも更に美しいものに仕上がってきています。 各面ごとに趣向を凝らし、それぞれ特徴のあるものになっています。 飛行機やゲーム性に力を入れるのはもちろんですが、今回は普段は気にも留めないような太陽のきらめきや、 雲間の光にまでもこだわって制作しています。戦闘機を追いかけるばかりでなく、 背景にも目をやって、そんな、画面に流れる空気感をも感じ取っていただけたら幸いです。 気候、天候、時間帯の異なるさまざまなステージを用意してありますので、 楽しみに待っていてください。 |
![]() 健康第一! 夏バテに注意しましょう。 |
![]() お気に入りの「まっこう君」 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 立元啓一 こんにちは、エフェクトグラフィックを担当いたしました立元と申します。 今回は特にすばらしく作り込まれた戦闘機と美しい背景、シチュエーション、 それらをより一層引き立てるエフェクトになるよう心がけております。 いろいろな場面で出現するエフェクト。ただ出現するだけでなく、その時に 心を突き動かす「何か」も感じ取れるようなイメージ。私は、この「何か」 をエフェクトの演出という形でゲームを遊んでくれた方々に伝えていければと 思っております。 澄みきった空に浮かぶ雲に朝日の情景の中を飛行する戦闘機の群れ、そして その中のエースであるアナタ。たくさん感動して下さい。 PlayStation 2の表現力を十分に生かせるよう、そして感動できるエフェクトが できるように試行錯誤しながらプログラマ達とイメージを作っていきますので おたのしみに。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 柳田邦彦 前作に引き続き背景を担当している柳田です。 シリーズ4作目という事で、より高いレベルでの完成が求められるようになりました。 ps1でそれを行うには、すでに困難ではありましたが、新しいハードのスペックの恩恵により、 多様でありながら、かつち密な表現が可能となったのは言うまでもなく、 今まで以上に作り手の伝えたいものがより多く皆さんに感じ取って頂けるものになっていると思っております。 完成まで時間も残り少なくなって来ましたが、より良いものを目指し、 日々頑張っておりますので、発売日を楽しみにお待ち下さるよう、 慎んでお願いいたします。 |
![]() デスク周辺に住んでいるムギちゃんです。 |
![]() 似顔絵。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 川井康弘 戦闘機テクスチャー担当の川井と申します。 今回、PS2での開発ということでテクスチャーの表現力も格段に進歩しました。 細部の描き込みはもちろん、戦闘機毎の質感の違い等、細かく表現することが出来ました。 ゲーム中では、美しい背景と重なって迫力の戦闘シーンを体験して頂けるものと思います。 現在、最終調整をおこなっています。 より良いものを皆様にお届け出来るよう、最後まで全力で頑張ります。 ご期待ください。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 半間研司 買ってください、新品を。 遊んでください、余す所なく。 気に入ったら薦めてください、お友達に。 「あれは、いいものだ!」と。 一本でも多く売れて、一人でも多くの人に遊んでもらえれば幸いです。 開発初期から関わってるスタッフの皆さん、長い間ご苦労様でした。 途中参加で、ある程度整った環境からスタートした私にはわからない 苦労も多かったことと思います。 本当に、お疲れさま。 最後に、この企画に参加できたことに感謝。 |
![]() 肩がぁ…、首がぁぁ |
![]() レアアイテムのナムコ手帳。 中身は、AC04の秘密でいっぱい!? | ■ ■ ■ ■ デザイナー 高子佳之 はじめまして、敵戦闘機&大型機モデル担当の高子です。 今回、プロジェクト初参加ということで、見ること、 やること、すべてが初めてのことばかりで、 とても刺激的な制作現場を体験することができました。 毎日、制作現場で目に飛び込んでくるモノは、美しい背景や、 細部まで作りこまれた戦闘機たち・・・。それが、 毎日少しずつクオリティアップして、モニターに映し出される瞬間は、 まさに感動的な一瞬で、本当に毎日が驚きの連続でした。 今は、この感動をユーザーの皆様のもとへお届するために、 最後の仕上げの作業に取り掛っているところです。 もちろん、今回皆さんのライバルとなる敵戦闘機も、往年の名機から、 最新鋭機までズラリと登場し、皆さんを待ち受けていますので、 楽しみに待っていて下さいねっ!!! |
■ ■ ■ ■ デザイナー 鈴木雅幸 コックピットのモデリング担当の鈴木です。 今回、コックピット視点を作る上で心がけた事は、 自分が本当に戦闘機に乗っているという臨場感を出す事でした。 リアルな背景や戦闘機の中で、 雰囲気を壊さないためにもコックピットののクオリティを上げる事が大変でした。 あと資料の少なさにも泣かされました。 皆さん、こんなにリアルで面白いフライトシューティングゲームは今までにありません。 ぜひやって下さい。 コックピット視点でのプレイは難しいですが、とてもいいですよ。 |
![]() いやーん撮らないでー。 |
![]() ここも戦場。 昂太の宝物を一日拝借。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 三浦康一 先日2人目の子供、陽和(ひより)が生まれました。 今では長男の昂太(こうた)と陽和が、名前の通り我が家を照らす明るい太陽になっています。 2人が大きくなる頃には、速い戦闘機や海を渡るミサイル、そして戦争そのものが、 映像やゲームの中にしか存在しない過去のものになっていたらいいなと、 3人でお風呂に入っていて思いました。 あ、でも我が家の戦争はまだまだこれからです。う〜不眠。 担当はリアルタイムレンダリングムービー(アトラクト)の制作、 それから壁紙やポスターのsu-37を作ったりしています。 発売まであと少しですが、どんどん素材を作っていきますので楽しみに待っていて下さい。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 三田康宏 こんにちは、グラフィック担当の三田と申します。 今回のエースコンバットは三種類の視点でプレイ可能です。 そのうちの一つ、コックピット視点のコックピット内部のテクスチャーを担当させて頂きました。 各機体ごとでまったく違ったデザインをしている戦闘機のコックピットですが、 どの機体もかなり忠実に再現できたと思います。 他の視点に比べてコックピット視点はどうしても窮屈な印象を受けますが、 自分が戦闘機に乗っているという臨場感は一番感じていただける視点だと思います。 キャノピーを通して見る背景はそれだけで緊張感があります。 隣に並ぶ仲間の機体や振り向くと自分の座っているシートに隠れて見えなくなる敵機など、 プレイヤーをその気にさせるシーンがたくさんあります。面白そうですね。 発売日まで期待してお待ちください。 |
![]() きれいなヨーヨー達でございます。 |
![]() 勤務中は飲んでません! あたりまえです。 | ■ ■ ■ ■ デザイナー 川村飛 こんにちは。ACシリーズに初参加させていただきました破壊オブジェクト担当の川村と申します。 今回PS2での開発もあって各オブジェクトのクオリティーアップはもちろん各面の破壊オブジェクトの数の増加も今回の魅力の一つとなっております。 作業も終わり、後は皆様にお届けできる9月13日を待つばかりとなりました。 敵戦闘機もそうですが、戦車や船なども思う存分に破壊していただけたら幸いでございます。 お楽しみに。 |
■ ■ ■ ■ デザイナー 阿部智洋 こんにちは、グラフィックの阿部です。2001年今年の夏は暑かったですね。 8月下旬となり発売まであと少しとなった今、 製作部署内では今後行われる打ち上げの話で盛り上がっています。 私の担当はリアルタイムレンダリングムービー(アトラクト)の制作及び、 F14戦闘機のポスターの画像素材の制作などです。 画像素材作りではただ単にリアルで写真のような画像を作るのではなく、 航空機ファンの方も、そうでない方も、航空機の美しさや力強さ等の魅力を「ACE COMBAT 04」の世界観という形で感じ、 伝えることのできるよう制作しています。 今後も様々な素材を作り、「ACE COMBAT 04」の世界を広げていけるように努力に勤しんでいきますので、 楽しみにしていて下さい。 |
![]() 「グルミットとカンガルー」 |
![]() この夏イチバンの映画は、 チェブラーシカでした。 | ■ ■ ■ ■ プランナー 猪ノ口幸治 今年の夏も終わり、焼きイモも恋しい季節となりました。 2P対戦などを担当した猪ノ口です。 今回のプロジェクトには、終盤の数ヶ月間参加させてもらったのですが、 それは驚きの連続でした。「戦闘機の裏側がパクッと開いて、 ミサイルがシュバッと発射されるのか…」 「この爆発音は、ただごとではないな…」と、驚きを隠せません。 開発用モニタからの映像は、飛び立った旅客機の窓からの景色と見間違う程。 そして2P対戦での駆け引き。まさにそれは恋人を巡っての、 男二人の対決にそっくりなのではないでしょうか? 抜け駆けしてターゲットにアプローチするのか、 それとも先に相手をやっつけてからターゲットに向かうのか…。 迷っている間に先を越されたり、自分がやられてしまったり。等など…。 そんなスリルをぜひとも体験してください。 |
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